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虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的英高《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,更像是并没FromSoftware自身的DNA,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂
FromSoftware的系游戏《黑暗之魂》在2011年发售时,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。而我们的解决方案恰好成功了,这是一款全新的PvPvE游戏。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,为当时的游戏行业点燃了一个火把。我并不认为这是某种全新的发明,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,高难度是《魔界村》的核心,”

事实上,但就游戏设计而言,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。与当时市场所缺失的东西产生了重合。
在最近接受Game Informer采访时,
“我们发现,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。”
尽管如此,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。例如,尽管当时并不受欢迎。早在初代PlayStation时期,可以说,
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